หน้าเว็บ

วันอังคารที่ 6 ธันวาคม พ.ศ. 2559

ตอบคำถาม 2 ข้อ

1.ขั้นตอนพัฒนานวัตกรรมและสื่อการเรียนรู้ ตามรูปแบบวิจัยและพัฒนา (R&D) มี่ขั้นตอนอย่างไรบ้าง
ตอบ
ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์สภาพปัญหาให้ชัดเจน เป็นการสำรวจข้อมูลเชิงปริมาณ หรือเชิงคุณภาพ รวมถึงการศึกษา ทฤษฎี แนวคิด ที่เกี่ยวกับสิ่งที่ศึกษา และสิ่งที่ต้องการพัฒนาขึ้นมาเพื่อแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการทำงาน หรือพัฒนางานให้ดีขึ้น (R1: Research ครั้งที่ 1)
ขั้นที่ 2 พัฒนาต้นแบบ ถ้าเป็นการเรียนการสอนก็จะเป็นการพัฒนารูปแบบ กระบวนการ กิจกรรมการเรียนการสอน สื่อ อุปกรณ์ หรือระบบการบริหารจัดการ (D1: Development ครั้งที่ 1)
ขั้นที่ 2 ทดลองใช้ต้นแบบที่พัฒนาขึ้น โดยทดลองในกลุ่มเล็กๆ เพื่อให้ต้นแบบที่พัฒนาขึ้นมีความสมบูรณ์ เหมาะสมที่จะนำไปใช้ (R2)
ขั้นที่3 ปรับปรุงต้นแบบให้เหมาะสม (D2)
ขั้นที่ 3  นำต้นแบบที่สมบูรณ์ไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่มีขนาดใหญ่ขึ้น (R3) ซึ่งการพัฒนาต้นแบบมีการทำอย่างต่อเนื่อง จะพัฒนาและไปทดลองใช้กี่ครั้งขึ้นอยู่กับงานวิจัยแต่ละเรื่อง จนกว่าผู้วิจัยจะมั่นใจได้ว่าสามารถนำต้นแบบที่สมบูรณ์นั้นไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายและสามารถแก้ปัญหาได้อย่างครบถ้วน
ขั้นที่ 4 ประเมินประสิทธิผลของต้นแบบ และเผยแพร่
ในการสร้างต้นแบบ นักวิจัยและพัฒนาจะต้องตรวจสอบและปรับปรุงต้นแบบอย่างต่อเนื่องในลักษณะของR&D 

2. การสร้างและหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม ตามหลักเกณฑ์ E1, E2 (E1, E2 หมายถึงอะไร มีการกำหนดค่าตัวเลขอย่างไร (ความหมายของค่าตัวเลข สูตรของตัวเลข))
ตอบ
E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ (กระบวนการในที่นี้ คือ กระบวนการ การจัดการเรียนการสอนระหว่างเรียนทั้งหมด โดยคิดจากคะแนนหลังเรียนของแต่ละหน่วย บท ของแต่ละเรื่อง) เช่น ตัวเลข 80 หมายถึง ผู้เรียนทั้งหมดได้ทำแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบย่อยได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ซึ่งหาได้จากสูตร ผลรวมของคะแนน หารด้วย จำนวนผู้เรียนทั้งหมด คูณด้วย 100 แล้วหารด้วย ผมรวมของคะแนนเต็มของแบบทดสอบทุกชุด ก็จะได้ E1 
E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (ผลลัพธ์ในที่นี้หมายถึง หลังจากผู้เรียน เรียนจบกระบวนการ โดยคิดคะแนนจากหลังเรียน ได้มาจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์นั่นเองครับ) เช่น ตัวเลข 80 หมายถึง ผู้เรียนทั้งหมดได้ทำแบบทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 หาได้จากสูตร ผลรวมของคะแนน หารด้วย จำนวนผู้เรียนทั้งหมด คูณด้วย 100 แล้วหารด้วย ผมรวมของคะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน ก็จะได้ E2 

สูตรการหาค่าประสิทธิภาพ
ประสิทธิภาพของกระบวนการ E1= 
ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ E2 =

เมื่อ
      แทน ผลรวมของคะแนนแบบฝึกหัดทุกบทเรียน
           แทน ผลรวมของคะแนนสอบหลังเรียน

N แทน จำนวนนักเรียน
A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกหัดทั้งบทเรียน
B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน

เกณฑ์ตัดสินประสิทธิภาพของนวัตกรรม
ด้านความรู้ ต้องมีค่า E1 / E2 = 80 / 80
ด้านทักษะ ต้องมีค่า E1 / E2 = 70 / 70
ค่า E1 กับ E2 แตกต่างกันไม่เกินร้อยละ 5


ตัวอย่าง


เกณฑ์ 
เกณฑ์ตัดสินประสิทธิภาพของนวัตกรรม
ด้านความรู้ ต้องมีค่า E1 / E2 = 80 / 80
ด้านทักษะ ต้องมีค่า E1 / E2 = 70 / 70
ค่า E1 กับ E2 แตกต่างกันไม่เกินร้อยละ 5

อ้างอิงแหล่งข้อมูล
เอกสารประกอบการเรียนรายวิชานวัตกรรม https://1drv.ms/f/s!AgQwuQ41_oKKeBayTo-7sicrJak
และแหล่งความรู้เพิ่มเติม http://petcharawadee3.blogspot.com/2008/11/12.html



ดิจิตอลวีดีโอ

DIGITAL VIDEO BASICS

Digital Video คืออะไร

Digital Video คือ รูปแบบการบันทึก Video ที่ทำงานโดยใช้สัญญาณ Digital แทนการใช้สัญญาณ Analog
 
— Wikipedia
Digital Video พูดง่ายๆก็คือการบันทึก / ดัดแปลง / จัดเก็บ Video ด้วยรหัสทาง Digital แทนการใช้ Film เป็นสื่อ ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการบันทึกนั้นยังคงเป็นกล้องวิดีโออยู่ แต่สื่อที่ใช้บันทึกได้เปลี่ยนไป โดยจะมี การใช้เทปในการบันทึก เราจะเรียกว่า เทป DV (Digital Video) หรือว่าการใช้สื่ออื่นๆเช่น DVD หรือ HardDisk เป็นต้น
การที่เปลี่ยนแปลงเป็นสื่อ Digital ทำให้เกิดความสะดวกสบายต่อการทำงานเป็นอย่างมาก ทั้งในด้านการตัดต่อ การจัดเก็บ การเผยแพร่ ในปัจจุบันแม้แต่ภาพยนตร์ใหญ่ๆในสมัยนี้ก็ทำงานแบบ Digital แทบจะทั้งสิ้น

Broadcast Television Systems

ระบบการแพร่ภาพสัญญาณโทรทัศน์นั้นเราสามารถสรุปเป็นรูปแบบกว้างๆได้ 3 แบบคือ PAL, NTSC และ SECAM
PAL หรือ Phase Alternate Line คือการเข้ารหัสสัญญาณโทรทัศน์ในระบบ Analog ที่มีการใช้แพร่หลายในหลายๆประเทศ รวมถึงประเทศไทยด้วย
NTSC หรือ National Television System Committee คือการเข้ารหัสสัญญาณโทรทัศน์ในระบบ Analog ที่ใช้ใน อเมริกาเหนือและอเมริกาใต้ (ยกเว้น บราซิล และ อาร์เจนติน่า), พม่า, เกาหลีใต้, ไต้หวัน, ญี่ปุ่น, ฟิลิปิน และ หมู่เกาะในทะเลแปซิฟิก
SECAM หรือ Séquentiel couleur à mémoire คือการเข้ารหัสสัญญาณโทรทัศน์ในระบบ Analog ที่ใช้ใน ฝรั่งเศษ

Frame Rates

Frame Rates คือ อัตราการแสดงภาพต่อวินาที ซึ่งในแต่ละระบบการแพร่ภาพก็มีความแตกต่างกันไป Frame Rates มีหน่วยเป็น FPS หรือ Frames per Second
PAL จะเป็น 25 FPS หรือ 24.976 FPS
NTSC จะเป็น 30 FPS หรือ 29.97 FPS
Film จะเป็น 24 FPS หรือ 23.976 FPS

Pixel Aspect Ratio

Pixel Aspect Ratio

Pixel Aspect Ratio คืออัตราส่วนทางคณิตศาสตร์ที่บอกถึง ความกว้างของ Pixel เทียบกับ ความสูงของ Pixel นั้น
 
— Wikipedia
ภาพส่วนมากที่เราเห็นใน Computer นั้นประกอบด้วยเม็ด Pixel จำนวนมากเรียงตัวกันเป็นภาพ ซึ่งโดยปกติแล้วเม็ด Pixel นี้จะมีขนาดเป็น สี่เหลี่ยมจตุรัส หรือที่เราเรียกว่า Square Pixel แต่ในระบบทีวีปกติที่เป็น Standard Definition นั้น มักจะมี Pixel Aspect Ratio ที่ไม่ใช่ สี่เหลี่ยมจตุรัส แต่เป็น สี่เหลี่ยมผืนผ้า โดยที่รูปแบบของสื่อบันทึกและสื่อที่เผยแพร่ภาพจะมี Pixel Aspect Ratio ที่ไม่เหมือนกัน กล่าวคือ
DV PAL จะเป็น 1.067:1
DV PAL Widescreen จะเป็น 1.422
DV NTSC จะเป็น 0.889:1
DV NTSC Widescreen จะเป็น 1.185
Film 2K และ 4K จะเป็น 1:1 (Square Pixel)
ภาพใน Computer โดยปกติจะเป็น Square Pixel ดังนั้นการทำงานใน Computer จึงควรจะเปิด Feature ที่เรียกว่า Pixel Aspect Ratio Correction เพื่อที่จะทำงานกับภาพ Video ที่เหมือนกับผลงานจริง (ไม่ได้ถูกบีบหรือยืด)

Interlaced / Progressive

Interlaced Video คือ เทคนิคที่ถูกคิดค้นขึ้นมาเพื่อเพิ่มคุณภาพของ Video โดยไม่เพิ่ม Bandwidth โดย Interlaced ถูกออกแบบมาให้ใช้กับ CRT TV (ทีวีจอแก้ว)
 
— Wikipedia
Interlace Scan คือรูปแบบในการแสดงภาพบนจอ Electronic โดยการวาดเส้นขึ้นมาสองชุด ที่เรียกว่า Fields โดยจะมี Field ที่วาดเส้นหมายเลขคี่ และ Field ที่วาดเส้นหมายเลขคู่ โดยเราจะเรียก Field เหล่านี้ว่า Upper Field และ Lower Field โดยระบบ ทีวี PAL จะวาดเส้น 50 เส้นใน 1 วินาที (25 เส้นในแต่ละ Field) ทั้งสอง Field นี้จะผสมกันเป็นภาพ 25 ภาพในทุกๆ 1 วินาที จึงเป็นที่มาของ 25 FPS
รูปแบบในการจัดเก็บของ Interlaced Video นั้นในปัจจุบันจะอยู่ในรูปของเทป DV ซึ่งจะเป็น Standard Definition และ HDV ซึ่งจะเก็บในรูปแบบ High Definition
ในการจัดเก็บไฟล์นั้น จะมีการเขียนกำกับไว้ด้วย i ข้างหลัง Resolution เช่น 480i สำหรับ NTSC และ 576i สำหรับ PAL หรือว่า 1080i สำหรับ HD
ข้อดีของการใช้ Interlace Scan ก็คือ Bandwidth ไม่สูงเหมือน Progressive Scan ทำให้ลดต้นทุนในการผลิตลงได้
 
Progressive Scan คือการจัดเก็บ การฉาย หรือ ถ่ายทอด ภาพ Video ซึ่งจะวาดเส้นแต่ละเส้นจนเป็น Frame ไปเรื่อยๆตามลำดับ ไม่มีการวาดเป็น 2 ชุดเหมือน Interlace Scan
 
— Wikipedia
 
Progressive Scan นั้นโดยมากจะถูกใช้ใน LCD / LED HDTV หรือ Monitor ซึ่ง Progressive Scan นั้นมีข้อดีคือ ให้ภาพที่คมชัดกว่า Interlace Scan เหมาะที่จะนำมาแสดงภาพนิ่ง หรือ ตัวหนังสือ ให้ภาพที่นุ่มนวลกว่า
รูปแบบการจัดเก็บไฟล์นั้น จะมีการเขียนกำกับด้วย p เช่น 480p , 720p หรือ 1080p เป็นต้น
ข้อเสียของ Progressive Scan ก็คือ ต้องการ Bandwidth ที่สูง และมีค่าใช้จ่ายในการเผยแพร่ที่สูงกว่า Interlace Scan
เพราะ Interlace Scan ทำงานไม่เหมือน Progressive Scan การนำเอา Interlaced Video ไปฉายใน TV ใหม่ๆ (LCD / LED TV) จึงจะต้องมีการทำ DeInterlacing ก่อน

Container Format

Container หรือ Wrapper Format คือรูปแบบการจัดเก็บไฟล์ที่จะบอกโปรแกรมว่าไฟล์นี้มีการจัดเก็บอย่างไร (ไม่ได้บอกว่าเข้ารหัสอย่างไร) โปรแกรมอาจจะรู้จักตัว Container แต่อาจจะไม่สามารถถอดรหัสข้อมูลข้างในได้ ซึ่งอาจจะเกิดได้จากการที่โปรแกรมที่เปิดนั้น ไม่มีชุดคำสั่งที่ใช้ในการถอดรหัสข้อมูลดังกล่าว
 
— Wikipedia
เนื่องจากงาน Video เป็นงานที่ต้องเผยแพร่ ดังนั้นรูปแบบการจับเก็บจึงจำเป็นจะต้องมีมาตราฐาน ในโลกของ Digital Video จึงมีการคิดค้นรูปแบบของการจัดเก็บ File Video ไว้มากมาย เช่น
AVI หรือ Audio Video Interleave ซึ่งคิดค้นโดย Microsoft
MOV หรือ Quicktime File Format คิดค้นโดย Apple Inc.
MPEG Program Stream เป็น Container ทั่วไปที่พบได้ใน DVD
MEPG-2 Transport Stream หรือ MPEG-TS พบได้ใน Blu-Ray Disc
ซึ่งในงาน Post Production จะใช้งาน AVI และ MOV เป็นหลักขึ้นอยู่กับระบบปฏิบัติการที่ใช้งาน

Video Compression

Video Compression หรือ การบีบอัดข้อมูล Video นั้นจะมีการใช้การเข้ารหัสหลายๆรูปแบบ ซึ่งการเข้ารหัสเหล่านี้เราเรียกว่า Codec
Codec (Compression-Decompression หรือ Coder-Decoder)  คือ โมดูลที่มีชุดคำสั่งในการเข้าและถอดรหัสข้อมูล Video
การบีบอัดข้อมูลนั้นสามารถแบ่งได้เป็น 2 ส่วนใหญ่ๆคือ Lossless Compression และ Lossy Compression
Lossless Compression จะเป็นการบีบอัดที่ไม่มีการสูญเสียคุณภาพของข้อมูลเลย ขนาดไฟล์ที่ได้จะใหญ่มาก แต่คุณภาพดี
Codec หลักๆที่ใช้ในกรณีนี้คือ Animation
Lossy Compression จะเป็นการบีบอัดข้อมูลที่มีการสูญเสียข้อมูลบางส่วนไปเพื่อแลกกับขนาดไฟล์ที่เล็กลง โดยจะพยายามให้สูญเสียคุณภาพน้อยที่สุด
Codec หลักๆที่สำคัญก็มี H264
Codec ประเภท Lossless นี้ยังมีความสำคัญต่อการทำงาน Post Production ด้วย นั่นคือ Codec เช่น Animation สามารถที่จะเก็บค่าสีได้สูงถึง 32bits และเก็บค่า Alpha Channel ไว้ได้ด้วย
Codec เองที่เป็นตัวกำหนดความเป็นไปของข้อมูลใน Container ว่าจะถูกจัดเก็บเอาไว้ในรูปแบบใด เช่น
ไฟล์ MOV อาจจะเป็น Animation ก็ได้ หรือ อาจจะเป็น H264 ก็ได้ ขึ้นอยู่กับการบันทึกข้อมูล เพราะเหตุนี้เองทำให้เวลาเราพูดถึงไฟล์ Video เรามักจะไม่พูดถึง Container Format แต่จะให้ความสำคัญไปที่ Codec เสียมากกว่า

อ้างอิงที่มาของข้อมูล

วันอังคารที่ 29 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

Internet fanfiction

What is Internet fanfiction?



ความหมายของ แฟน ฟิค ( Fan Fic)
“แฟน” หรือ “แฟนคลับ” คือกลุ่มคนที่ให้ความสนใจในเรื่อง “เรื่องๆหนึ่ง”  หรือ  “บุคคลใดบุคคลหนึ่ง” เช่น

ตัวอย่าง  “ฉันเป็นแฟนของนารูโตะ” นั้น ไม่ได้หมายถึง “ฉันเป็นแฟนกับนารูโตะ” แต่หมายถึง “ฉันเป็นแฟนคลับนารูโตะ” (คลั่งไคล้/ให้ความสนใจแบบขั้นสูงเกือบสุด)
ซึ่งจะเห็นได้ว่า คำว่าแฟนก็มีความหมายเหมือนกับคำว่า “แฟนคลับ” เพียงแต่ถูกตัดคำบางส่วนออกไปเท่านั้น

“ฟิค” หรือ “ฟิคชั่น” หมายถึง “เรื่องราว” หรื่อ “นิยาย” ก็ได้ จุดประสงค์หลักของฟิคชั่นก็คือจะมุ่งเน้นไปที่ความบันเทิง คือเรื่องที่ แต่งขึ้นมาเอง ซึ่งมีเนื้อหาที่ที่เกี่ยวกับเรื่องราวๆจริงของเรื่องที่นำมาฟิคหรือไม่มีก็ได้ หรือบางทีอาจจะมีส่วนเค้าน้อยๆบ้าง แต่ส่วนมากก็เป็นเรื่องที่ “แฟน” จับนำมาฟิค(ทำเป็นเรื่องราวใหม่) โดยจะสร้างเรื่องราวใหม่ให้กับตัวละครที่ตนเองชอบ (สรุปง่ายๆ ก็คือเขียน/แต่งตามใจฉัน) เช่น




                ตัวอย่าง 1  “ฟิคฮินาตะXซาสึเกะ” จากเรื่องนารูโตะ ซึ่งในเนื้อเรื่องการ์ตูนจริงๆของ เรื่องนารูโตะนั้น ฮินาตะคู่กับนารูโตะ ส่วน ซาสึเกะก็คู่กับซากุระ แต่กองอวย/กลุ่มคนที่จิ้น(กลุ่มคนที่ชื่นชอบตัวละครทั้งสองและต้องการให้ทั้งสองตัวละครนี้คู่กัน) ซึ่งขัดกับเนื้อเรื่องจริงๆของการ์ตูน ดังนั้นจึงเกิดการ ฟิคชั่น/ฟิค เรื่องราวความรัก? ของสองคนนี้ขึ้นมาเพื่อตอบสนองความต้องการของตนเอง? และกลุ่มแฟนคลับ(ซึ่งตัวผู้เขียนเองก็เป็นหนึ่งในสาวกฮินาซาสึ555)



            หรือ




            ตัวอย่างที่ 2 “ฟิคEXO” (สำหรับสาว Y ทั้งหลาย) ที่ชื่นชอบนักร้องหนุ่ม จากวง EXO และเห็นถึงความน่ารักของพวกเขา และต้องการห้พวกเขาได้.....กันเอง ดังนั้นเพื่อตอบสนองความต้องการของเราๆ จึงเกิด ฟิค Y* ขึ้นมาด้วยประการฉะนี้ แล
สรุปได้ว่า “แฟนฟิค หรือ แฟนฟิคชั่น” ก็คือ กลุ่มคนที่เขียน เรื่องราวหนึ่งขึ้นมาโดยมีจุดประสงค์เพื่อตอบสนองความต้องการของตน/แฟนคลับของตัวละครนั้นๆ ดังนั้น
            “อินเทอร์เนตแฟนฟิคชั่น” ก็คือ กลุ่มคนที่เขียน เรื่องราวหนึ่งขึ้นมาลงบนอินเทอร์เนต โดยมีจุดประสงค์เพื่อตอบสนองความต้องการของตน/แฟนคลับของตัวละครนั้นๆ ดังนั้น
สุดท้ายนี้ถ้าผู้เขียนมีความผิดพลาดประการใด หรือให้ข้อมูลผิดพลาดประการใดก็คืออภัยไว้ ณ ที่นี้ ขอบคุณคะ



*Y ในที่นี้ หมายถึง Yaoi (ชายรักชาย) และก็ยังมีอีก Y คือ Yuri (หญิงรักหญิง)
 Writed By Nat-Kanyaphon Numchaidi


อ้างอิงรูปภาพ

การเล่าเรื่องด้วยระบบดิจิตอล (Digital Storytelling)




การเล่าเรื่องด้วยระบบดิจิตอล (Digital Storytelling)






การเล่านิทานดิจิตอลเป็นรูปแบบสั้น ๆ ของสื่อดิจิตอลการผลิตที่ช่วยให้คนในชีวิตประจำวันที่จะแบ่งปันเรื่องราวแง่มุมของชีวิตของพวกเขา สื่อที่ใช้อาจรวมถึงเทียบเท่าดิจิตอลเทคนิคภาพยนตร์ (วิดีโอแบบเต็มรูปแบบการเคลื่อนไหวพร้อมเสียง) ภาพนิ่งเสียงเท่านั้นหรือใด ๆ ของรูปแบบอื่น ๆ ของสื่อที่ไม่ใช่ทางกายภาพ (วัสดุที่มีอยู่เพียง แต่เป็นไฟล์อิเล็กทรอนิกส์เมื่อเทียบกับภาพวาดที่เกิดขึ้นจริงหรือ การถ่ายภาพบนกระดาษเสียงเก็บไว้ในเทปหรือดิสก์, ภาพยนตร์ที่เก็บไว้ในภาพยนตร์) ซึ่งบุคคลที่สามารถใช้ในการบอกเล่าเรื่องราวหรือนำเสนอความคิด
"เล่าเรื่องดิจิตอล" เป็นคำที่ค่อนข้างใหม่ซึ่งจะอธิบายการปฏิบัติใหม่ของคนในชีวิตประจำวันที่ใช้เครื่องมือดิจิตอลที่จะบอกเรื่องราวของพวกเขา เรื่องราวดิจิตอลมักจะนำเสนอในรูปแบบที่น่าสนใจและมีส่วนร่วมทางอารมณ์และสามารถโต้ตอบ
คำว่า "การเล่าเรื่องแบบดิจิตอล" นอกจากนี้ยังสามารถครอบคลุมช่วงของเรื่องเล่าแบบดิจิตอล (เรื่องราว web-based เรื่องราวแบบโต้ตอบ hypertexts และเกมคอมพิวเตอร์เล่าเรื่องบริการ)มันเป็นบางครั้งใช้เพื่ออ้างถึงการถ่ายทำภาพยนตร์ทั่วไปและเป็นของสายจะได้รับการใช้เพื่ออธิบายการโฆษณาและโปรโมชั่นความพยายามของผู้ประกอบการในเชิงพาณิชย์และไม่แสวงหาผลกำไร
สามารถกำหนดเล่าเรื่องดิจิตอลเป็นกระบวนการที่ประชาชนมีความหลากหลายแบ่งปันเรื่องราวชีวิตของพวกเขาและความคิดสร้างสรรค์จินตนาการกับคนอื่น ๆ นี้รูปแบบใหม่ของการเล่าเรื่องที่เกิดกับการถือกำเนิดของเทคนิคการผลิตสื่อที่สามารถเข้าถึงฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์รวมถึง แต่ไม่ จำกัด เฉพาะกล้องดิจิตอลบันทึกเสียงดิจิตอลที่iMovie , Windows Movie MakerและFinal Cut Expressเทคโนโลยีใหม่เหล่านี้ช่วยให้บุคคลที่จะแบ่งปันเรื่องราวของพวกเขาผ่านทางอินเทอร์เน็ตบนYouTube , Vimeo , คอมแพคดิสก์พอดคาสต์และระบบการกระจายอิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ
สามารถคิดของการเล่าเรื่องดิจิตอลเป็นส่วนขยายที่ทันสมัยของศิลปะโบราณของการเล่าเรื่องตอนนี้เกี่ยวพันกับภาพนิ่งและการเคลื่อนย้ายดิจิตอลและเสียง ขอขอบคุณที่สื่อใหม่และเทคโนโลยีดิจิตอลบุคคลสามารถวิธีการเล่าเรื่องจากมุมมองที่ไม่ซ้ำกัน หลายคนใช้รูปแบบที่ซับซ้อนเรื่องที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมเช่นการไม่เชิงเส้นและเรื่องเล่าแบบโต้ตอบ
ใส่เพียงแค่เรื่องราวดิจิตอลมัลติมีเดียภาพยนตร์ที่รวมรูปภาพ, วิดีโอ, เสียง, เพลง, ข้อความและมักจะเป็นเสียงของการเล่าเรื่อง เรื่องราวดิจิตอลอาจจะถูกใช้เป็นสื่อที่แสดงออกภายในห้องเรียนเพื่อบูรณาการเรื่องที่มีความรู้และทักษะที่ยังหลงเหลืออยู่จากทั่วหลักสูตร นักเรียนสามารถทำงานเป็นรายบุคคลหรือร่วมกันเพื่อผลิตเรื่องราวดิจิตอลของพวกเขาเอง เมื่อเสร็จแล้วเรื่องราวเหล่านี้ได้อย่างง่ายดายสามารถอัปโหลดไปยังอินเทอร์เน็ตและสามารถให้บริการแก่ผู้ชมต่างประเทศขึ้นอยู่กับหัวข้อและวัตถุประสงค์ของโครงการ
การพัฒนาและผู้บุกเบิก
ความหมายในวงกว้างได้ถูกใช้โดยศิลปินหลายคนและผู้ผลิตที่จะเชื่อมโยงสิ่งที่พวกเขาทำอย่างไรกับประเพณีของการเล่าเรื่องในช่องปากและมักจะแยกแยะทำงานของพวกเขาจากโครงการเนียนหรือการค้าโดยมุ่งเน้นการประพันธ์และเนื้อหาที่เห็นอกเห็นใจหรือยั่วยุอารมณ์ ดิจิตอลเล่าเรื่องได้ถูกใช้โดยเคนเบิร์นในสารคดีสงครามกลางเมือง ,อ้างว่าเป็นหนึ่งในรูปแบบครั้งแรกของประเภทนี้. [3]ในสารคดีเบิร์นส์ใช้บัญชีคนแรกที่ทำหน้าที่ที่จะเปิดเผยหัวใจและอารมณ์ของเรื่องนี้ เหตุการณ์ที่น่าเศร้าในประวัติศาสตร์อเมริกันเช่นเดียวกับคำบรรยายภาพจดหมายเหตุภาพยนตร์ที่ทันสมัยและเพลง (ซิลเวสและ Greenidge 2009) บางส่วนของศิลปินคนอื่น ๆ ที่ได้อธิบายไว้ว่าตัวเองเป็นนักเล่าเรื่องดิจิตอลปลายDana Atchley , และคณะของเขา โจแลมเบิร์ , ฝรั่งเศสดอน , เบรนด้าลอเรลและเปโดรเมเยอร์
ว่า "หนังเล่าสั้น" ความหมายของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลมาจากการประชุมเชิงปฏิบัติการการผลิตโดย Dana Atchley ที่ สถาบันภาพยนตร์อเมริกัน ในปี 1993 ที่ได้รับการดัดแปลงและการกลั่นโดยโจแลมเบิร์ในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990 ลงในวิธีการของการฝึกอบรมการส่งเสริมโดยบริเวณอ่าวซานฟรานซิส ศูนย์ -based ดิจิตอลนิทาน. 
โดยปกติแล้วเรื่องราวดิจิตอลมีการผลิตในการประชุมเชิงปฏิบัติการอย่างเข้มข้น ผลิตภัณฑ์ที่เป็นหนังสั้นที่รวมชิ้นส่วนที่เล่าเรื่องของการเขียนส่วนบุคคล, การถ่ายภาพและภาพอื่น ๆ ยังคงและซาวด์ดนตรี เทคโนโลยีช่วยให้ผู้ที่ไม่มีพื้นทางเทคนิคในการผลิตงานที่บอกเล่าเรื่องราวโดยใช้ "ย้าย" ภาพและเสียง การประมวลผลและหน่วยความจำที่ต่ำกว่าความต้องการสำหรับการใช้ภาพนิ่งเมื่อเทียบกับวิดีโอและความสะดวกกับที่เรียกว่า "เคนเบิร์น" ผลกระทะสามารถผลิตได้ด้วยโปรแกรมตัดต่อวิดีโอได้ทำให้มันง่ายที่จะสร้างที่ดูดีหนังสั้น
การเล่านิทานดิจิตอลถูกรวมเข้ากับแพร่ภาพสาธารณะโดยบีบีซี 's จับเวลส์โครงการทำงานร่วมกับองค์กรต่าง ๆ เช่นปัญหาและอุปสรรคที่ทำลาย ในปีต่อไปโครงการที่คล้ายกันคือการเปิดตัวโดยบีบีซีในอังกฤษบรรดาศักดิ์ชีวิตบอก Sveriges Utbildningsradio สร้างเหล้ารัม Berättande ( ห้องพักสำหรับการเล่านิทาน ) เนเธอร์แลนด์ศึกษาทีวี Teleac / ไม่สร้างโปรแกรมที่มีคนหนุ่มสาวในส่วนต่างๆของประเทศ . KQED, Rocky Mountain พีบีเอส WETA และอื่น ๆ ที่สถานีโทรทัศน์สาธารณะในสหรัฐอเมริกาได้มีการพัฒนา projects.Digital การเล่าเรื่องที่มีการพัฒนาจากวิดีโอเล่าที่เรียบง่ายในรูปแบบที่มีการโต้ตอบและดูดีขึ้น เหล่านี้รวมถึงเว็บไซต์และวิดีโอออนไลน์สร้างขึ้นเพื่อส่งเสริมสาเหตุความบันเทิงความรู้และแจ้งผู้ชม

องค์ประกอบ
ลักษณะที่สำคัญที่สุดของเรื่องดิจิตอลว่ามันไม่สอดคล้องกับการประชุมแบบดั้งเดิมของการเล่าเรื่องเพราะมันมีความสามารถในการรวมภาพยังคงย้ายภาพเสียงและข้อความเช่นเดียวกับการไม่เชิงเส้นและมีคุณลักษณะแบบโต้ตอบ ความสามารถในการแสดงออกของเทคโนโลยีมีฐานกว้างที่จะบูรณาการ จะช่วยเพิ่มประสบการณ์สำหรับทั้งผู้เขียนและผู้ชมและช่วยให้การติดต่อสื่อสารมากขึ้น
กับการมาถึงของอุปกรณ์สื่อใหม่เช่นคอมพิวเตอร์, กล้องดิจิตอล, เครื่องบันทึกและซอฟต์แวร์ที่บุคคลอาจแบ่งปันเรื่องราวดิจิตอลของพวกเขาผ่านทางอินเทอร์เน็ตกับแผ่นดิสก์พอดคาสต์หรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ การเล่านิทานดิจิตอลรวมศิลปะของการเล่าเรื่องด้วยคุณสมบัติมัลติมีเดียเช่นการถ่ายภาพ, ข้อความ, เสียง, เสียงที่ไฮเปอร์และวิดีโอ เครื่องมือดิจิตอลและซอฟต์แวร์ที่ทำให้มันง่ายและสะดวกในการสร้างเรื่องดิจิตอล ซอฟแวร์ที่พบบ่อยรวมถึง iMovie และ Movie Maker สำหรับตัวเลือกที่ใช้งานง่าย มีตัวเลือกออนไลน์อื่น ๆ และการใช้งานได้ฟรีเช่นกัน
การศึกษามักจะระบุผลประโยชน์ของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลเป็นอาร์เรย์ของเครื่องมือทางเทคนิคจากการที่นักเรียนอาจเลือกสำหรับการแสดงออกสร้างสรรค์ของพวกเขา ผู้เรียนออกไปใช้เครื่องมือเหล่านี้ในรูปแบบใหม่ที่จะทำให้เนื้อหาที่มีความหมาย นักเรียนได้เรียนรู้ซอฟต์แวร์ใหม่เลือกภาพแก้ไขวิดีโอให้คำบรรยายเสียง, เพิ่มเพลงสร้างชื่อหน้าจอและการควบคุมการไหลและการเปลี่ยน นอกจากนี้ยังมีโอกาสที่จะใส่คุณลักษณะแบบโต้ตอบสำหรับการ "อ่าน" การมีส่วนร่วม มันเป็นไปได้ที่จะคลิกที่ภาพหรือข้อความในเพื่อที่จะเลือกสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปทำให้เกิดเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้นหรือนำทางไปยังเนื้อหาออนไลน์
นอกจากนี้ความแตกต่างอาจจะวาดระหว่างWeb 2.0การเล่าเรื่องและของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอล Web 2.0 การเล่าเรื่องที่มีการกล่าวถึงการผลิตเครือข่ายของการเชื่อมต่อผ่านทางเครือข่ายสังคม, บล็อกและYouTubeที่ฟันฝ่าให้มากกว่าเดิมไหลเอกพจน์ของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอล มันมีแนวโน้มที่จะ "จำนวนมากรวมของ microcontent และสร้างสรรค์เลือกรูปแบบออกมาจากปริมาณกินลึกเกือบของข้อมูล" [7]ดังนั้นขอบเขตของ Web 2.0 การเล่าเรื่องไม่จำเป็นต้องมีความชัดเจน. [8]
รูปแบบของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลก็คือmicromovieซึ่งก็คือ "การแสดงออกที่สั้นมากเป็นเวลานานตั้งแต่ไม่กี่วินาทีที่จะไม่เกิน 5 นาทีในระยะเวลา. จะช่วยให้หมอดูที่จะรวมการเขียนส่วนบุคคลภาพการถ่ายภาพหรือวิดีโอวิดีโอบรรยายผลเสียง และเพลง. หลายคนไม่คำนึงถึงระดับทักษะความสามารถที่จะบอกเล่าเรื่องราวของพวกเขาผ่านภาพและเสียงและแบ่งปันเรื่องราวเหล่านั้นกับคนอื่น ๆ เล่าเรื่องราวดิจิตอลรวมการเล่าเรื่องไม่ว่าจะเป็นนิยายหรือไม่นิยายส่วนบุคคลหรือทั่วไปและสื่อดิจิตอล สื่อดิจิตอลรวมถึงการถ่ายภาพ, วิดีโอ, เสียงและรูปแบบอื่น ๆ ของสื่อนั้นจะสามารถแสดงให้เห็นสายตาที่ง่ายที่สุดของเรื่องราวดิจิตอลยังสามารถเป็นจุดไฟ ประเด็นก็คือการถ่ายทอดข้อความผ่านภาพซึ่งหลายครั้งที่จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นแล้วถ้าเพียงถ่ายทอดผ่านเสียง ในความคิดของฉันเป็นเรื่องดิจิตอลสามารถแม้จะบอกโดยบางเว็บไซต์สื่อสังคมเช่น Facebook และ Instagram ที่คุณมีอย่างต่อเนื่องการโพสต์ภาพพร้อมกับคำอธิบายภาพในการสั่งซื้อเพื่อให้เห็นภาพเรื่องราวในชีวิตของคุณ"เรื่องที่สามารถจะเป็นสั้นอธิบายวิธีการที่คุณใส่ผิดคีย์ของคุณในเช้าวันนี้หรือตราบเท่าที่อัตชีวประวัติ multivolume" สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับการบอกเล่าเรื่องราวดิจิตอลก็คือว่ามีจริงๆไม่มีกฎ เช่นเดียวกับเรื่องใด ๆ ที่คุณต้องการที่จะจับผู้ชมของคุณจึงเป็นสิ่งสำคัญเมื่อเล่าเรื่องราวดิจิตอลเพื่อ "ขายเรื่องราวของคุณเช่นการเขียนอำนวยการสร้างภาพยนตร์ละครคุณได้บ่อยเท่าที่ไม่ได้ถามตัวเองว่าเรื่องราวบังคับให้ฉันและที่ฉันอาจพบอย่างสุดซึ้ง เรื่องราวอันน่าทึ่ง "
ใช้ในการศึกษา
ศูนย์สำหรับรูปแบบการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลนอกจากนี้ยังได้รับการยอมรับในด้านการศึกษาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในสหรัฐอเมริกาบางครั้งเป็นวิธีการของการสร้างการมีส่วนร่วมและมัลติมีเดียความรู้ ยกตัวอย่างเช่นบริเวณอ่าววีดีโอรัฐบาล  และ Youthworx สื่อเมลเบิร์นจ้างการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลจะมีส่วนร่วมและช่วยให้คนหนุ่มสาวที่มีความเสี่ยง

ใช้ในการศึกษาประถมศึกษาและมัธยมศึกษา
"ความคิดของการรวมการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมที่มีเครื่องมือดิจิตอลในปัจจุบันมีการแพร่กระจายทั่วโลก" ทุกคนในวันนี้ด้วยคอมพิวเตอร์สามารถสร้างเรื่องดิจิตอลเพียงโดยการตอบคำถามเช่น "คุณคิดอย่างไร? สิ่งใดที่คุณรู้สึกอย่างไร? อะไรคือสิ่งที่สำคัญหรือไม่เราจะหาวิธีความหมายในชีวิตของเรา?"  ส่วนใหญ่เรื่องราวดิจิตอลมุ่งเน้นไปที่ หัวข้อที่เฉพาะเจาะจงและมีจุดใดของมุมมอง "หัวข้อเหล่านี้สามารถช่วงจากนิทานส่วนบุคคลที่จะเล่าถึงเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์จากการสำรวจชีวิตในชุมชนของตัวเองหนึ่งเพื่อค้นหาชีวิตในมุมอื่น ๆ ของจักรวาลและเรื่องราวในระหว่างทุก." 
สำหรับระดับประถมศึกษามุ่งเน้นที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่จะถูกสอนเรื่องที่จะเกี่ยวข้องกับนักเรียน สำหรับระดับประถมศึกษาเรื่องราวที่ถูกเก็บไว้ภายใต้ห้านาทีในการรักษาความสนใจ ภาพที่สดใสเพลงที่เหมาะสมกับวัยและการเล่าเรื่องที่มีความจำเป็น บรรยายพร้อมกับคำบรรยายยังสามารถช่วยสร้างคำศัพท์ เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวดิจิตอลสามารถช่วยให้นักเรียนบนประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้นเข้าใจแนวคิดที่เป็นนามธรรมหรือชั้น ยกตัวอย่างเช่นในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หนึ่งครูใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิตอลเพื่อแสดงให้เห็นถึงลักษณะทางกายวิภาคของตาและอธิบายความสัมพันธ์กับกล้องเกรดห้ากล่าวว่า "ปีนี้ผมได้เรียนรู้ว่าสถานที่ไม่ได้เป็นเรื่องทางกายภาพเพียง แต่ตำแหน่งทางอารมณ์ในหัวใจของประชาชน. iMovie ได้ทำทุกความคิดและความรู้สึกของฉันมามีชีวิตอยู่ในภาพยนตร์ที่น่ากลัว." 
ลักษณะเหล่านี้ของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอล, รูปภาพ, เพลงและคำบรรยายเสริมสร้างความคิดและการอุทธรณ์กับประเภทการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ครูสามารถใช้มันเพื่อแนะนำโครงการ, ธีม, หรือพื้นที่เนื้อหาใด ๆ และยังสามารถช่วยให้นักเรียนของพวกเขาทำให้เรื่องราวดิจิตอลของพวกเขาเองแล้วแบ่งปันให้ ครูสามารถสร้างเรื่องราวดิจิตอลเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกอภิปรายในชั้นเรียนเป็นชุดล่วงหน้าสำหรับหัวข้อใหม่หรือเพื่อช่วยให้นักเรียนได้รับความเข้าใจที่ดีขึ้นของแนวคิดที่เป็นนามธรรมมากขึ้น เรื่องราวเหล่านี้จะกลายเป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนใด ๆ ในเรื่องพื้นที่จำนวนมาก นอกจากนี้นักศึกษายังสามารถสร้างเรื่องราวดิจิตอลของพวกเขาเองและผลประโยชน์ที่พวกเขาสามารถได้รับจากการที่จะสามารถค่อนข้างอุดมสมบูรณ์ ผ่านการสร้างเรื่องราวเหล่านี้นักเรียนจะต้องใช้เวลาเป็นเจ้าของของวัสดุที่พวกเขาจะนำเสนอ พวกเขามีการวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลเช่นกัน ทั้งหมดนี้สนับสนุนความคิดระดับที่สูงขึ้น นักเรียนมีความสามารถที่จะให้ตัวเองด้วยเสียงผ่านการแสดงความคิดของตัวเองและความคิด
เมื่อนักเรียนจะสามารถมีส่วนร่วมในหลายขั้นตอนของการออกแบบการสร้างและนำเสนอเรื่องราวดิจิตอลของพวกเขาเองพวกเขาสามารถสร้างทักษะความรู้หลาย ๆ เหล่านี้รวมถึงต่อไปนี้: ทักษะการวิจัยโดยการค้นหาและวิเคราะห์ข้อมูลเมื่อจัดเก็บเอกสารในเรื่องทักษะการเขียนเมื่อมีการพัฒนาสคริปต์และทักษะในองค์กรด้วยการจัดการขอบเขตของโครงการภายในข้อ จำกัด ด้านเวลา ทักษะด้านเทคโนโลยีจะได้รับผ่านการเรียนรู้ที่จะใช้ความหลากหลายของเครื่องมือเช่นกล้องดิจิตอลและมัลติมีเดียเขียนซอฟต์แวร์และทักษะการนำเสนอผ่านการนำเสนอของเรื่องไปยังผู้ชม นอกจากนี้นักศึกษายังได้รับการสัมภาษณ์ระหว่างบุคคล, การแก้ปัญหาและทักษะการประเมินผ่านเสร็จสิ้นเรื่องราวดิจิตอลของพวกเขาและการเรียนรู้ที่จะได้รับและให้วิจารณ์ที่สร้างสรรค์
ซอฟแวร์เช่นiMovie , เรื่องรูปถ่าย 3 หรือMovie Makerทำทุกอย่างที่จำเป็นต้องมีคณาจารย์และนักศึกษาปริญญาโทที่มหาวิทยาลัยฮูสตันได้สร้างเว็บไซต์ที่ใช้ในการศึกษาของ Digital เล่าเรื่อง ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การใช้งานของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลโดยครูและนักเรียนของพวกเขาในพื้นที่และเนื้อหาหลายระดับชั้น
เขียนโครงการแห่งชาติมีความร่วมมือกับที่มูลนิธิเพียร์สันการตรวจสอบการปฏิบัติที่รู้ค่าทัศนคติความเชื่อและความรู้สึกเกี่ยวข้องกับการทำงานของพวกเขาเล่าเรื่องดิจิตอลกับนักเรียน

ใช้ด้วยครูผู้สอนในหลักสูตร
ครูสามารถรวมดิจิตอลในการเล่าเรื่องการเรียนการสอนของพวกเขาด้วยเหตุผลหลายประการ ด้วยเหตุผลสองประการ ได้แก่
1) ที่จะรวมมัลติมีเดียเข้าไปในหลักสูตรของพวกเขา
2) ครูยังสามารถแนะนำการเล่าเรื่องร่วมกับเครือข่ายทางสังคมเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมและทักษะการทำงานร่วมกันและการสื่อสารทั่วโลก นอกจากนี้การเล่าเรื่องแบบดิจิตอลเป็นวิธีที่จะนำมารวมกันและสอนนักเรียนศตวรรษที่ยี่สิบเอ็ดทักษะด้านเทคโนโลยีศตวรรษที่ยี่สิบเอ็ดเช่นการรู้สารสนเทศ, การรู้หนังสือภาพความตระหนักของโลกการสื่อสารและความรู้เทคโนโลยี. 
เป้าหมายการศึกษาสำหรับครูโดยใช้การเล่าเรื่องดิจิตอลเพื่อสร้างความสนใจให้ความสนใจและแรงจูงใจสำหรับนักเรียนของ "ยุคดิจิตอล" ในห้องเรียน การใช้การเล่าเรื่องดิจิตอลเป็นเครื่องมือในการนำเสนอยังดึงดูดความสนใจกับรูปแบบการเรียนที่หลากหลายของนักเรียน การเล่านิทานดิจิตอลยังใช้ประโยชน์จากความสามารถสร้างสรรค์ของนักเรียนและช่วยให้การทำงานของพวกเขาจะได้รับการเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ตสำหรับคนอื่น ๆ ในการดูและวิจารณ์
กำมือของครูทั่วโลกได้นำเอาการเล่าเรื่องดิจิตอลจากแพลตฟอร์มโทรศัพท์มือถือ การใช้อุปกรณ์พกพาขนาดเล็กช่วยให้ครูและนักเรียนที่จะสร้างเรื่องราวดิจิตอลสั้นโดยไม่จำเป็นต้องแก้ไขซอฟต์แวร์ที่มีราคาแพง อุปกรณ์ iOS เป็นบรรทัดฐานในปัจจุบันและการประยุกต์ใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิตอลมือถือเช่นเกมพับ ได้นำชุดใหม่ทั้งหมดของเครื่องมือสำหรับการสอนในชั้นเรียน
โดยเน้นการเรียนรู้ร่วมกันและมือในการเรียนการสอนเว็บไซต์นี้นำเสนอในเชิงลึกดูที่วิธีการเพื่อบูรณาการทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยมีวัตถุประสงค์ของหลักสูตรการศึกษาอย่างเข้มงวด

ใช้ในการศึกษาที่สูงขึ้น
การเล่าเรื่องการแพร่กระจายดิจิตอลในการศึกษาที่สูงขึ้นในช่วงปลายยุคกับศูนย์ดิจิตอลนิทาน (CDS) ร่วมมือกับจำนวนของมหาวิทยาลัยในขณะที่อยู่ที่UC Berkeley โปรแกรม CDS กับสื่อใหม่ Consortiumนำไปสู่การเชื่อมโยงไปยังหลายมหาวิทยาลัยที่โปรแกรมในการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลมีการเติบโตเหล่านี้รวมถึงมหาวิทยาลัยแมรี่แลนด์บัลติมอร์ เตร์เรย์, มหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอไฮโอ, วิทยาลัยวิลเลียมเอ็มไอทีและมหาวิทยาลัยวิสคอนซินเมดิสัน. มหาวิทยาลัยโคโลราโดเดนเวอร์  คีน มหาวิทยาลัยเวอร์จิเนียเทค ซิมมอนส์วิทยาลัย Swarthmore College, มหาวิทยาลัยคัลมหาวิทยาลัยแมสซาชูเซต (แอมเฮิร์) มณฑลมาริโควิทยาลัยชุมชน (AZ) และคนอื่น ๆ ได้มีการพัฒนาโปรแกรม มหาวิทยาลัยยูทาห์ที่นำเสนอในชั้นเรียนครั้งแรกในการเล่าเรื่องแบบดิจิตอล (เขียน 3040) ในฤดูใบไม้ร่วงของปี 2010 โปรแกรมที่ได้เติบโตขึ้นจาก 10 นักศึกษาภาคการศึกษาแรกไปกว่า 30 ในปี 2011 รวมทั้งนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา 5  
ชิคาโกนักข่าวมาร์ค Tatge เริ่มเล่าเรื่องดิจิตอล โปรแกรมที่DePauw มหาวิทยาลัยในปี 2011 นักเรียนได้เรียนรู้เทคนิคการเล่าเรื่องสไตล์การเขียนข่าวและเผยแพร่เรื่องราวที่เกิดขึ้นในเว็บไซต์ของชั้นเรียน
การกระจายของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลในหมู่คณะมนุษยศาสตร์เชื่อมต่อกับ Crossroads โครงการอเมริกันศึกษาเป็นวิวัฒนาการต่อไปผ่านการรวมกันของทั้งสองเล่าเรื่องส่วนบุคคลและทางวิชาการ เริ่มต้นในปี 2001 Rina Benmayor  (จากมหาวิทยาลัยรัฐแคลิฟอร์เนีย Monterey Bay) เป็นเจ้าภาพศูนย์ดิจิตอลเล่าเรื่องสัมมนาและเริ่มใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิตอลในลาติน / เรียนเรื่องราวชีวิตของเธอBenmayor เริ่มทำงานร่วมกันกับคณะที่ทั่วประเทศมีส่วนร่วมในโครงการความรู้ที่มองเห็นได้รวมทั้งมหาวิทยาลัยจอร์จทาวน์; LaGuardia วิทยาลัยชุมชน CUNY; มหาวิทยาลัยมิลเลอร์มหาวิทยาลัย Vanderbilt และมหาวิทยาลัย Wisconsin-Stout  ออกจากงานนี้โผล่ออกมาในหลายสิ่งพิมพ์วารสารทางวิชาการที่สำคัญ เช่นเดียวกับการเล่าเรื่องดิจิตอลมัลติมีเดียเอกสารเก่า
มหาวิทยาลัยรัฐ Ballมีโปรแกรมโทในการเล่าเรื่องดิจิตอลที่อยู่ในภาควิชาโทรคมนาคม เช่นเดียวกับมหาวิทยาลัยออสโล
ในปี 2011 มหาวิทยาลัยแมรี่วอชิงตันเปิดตัวหลักสูตรออนไลน์ที่เปิดในการเล่าเรื่อง DS106 หัวข้อดิจิตอล แน่นอนรวมถึงนักเรียนที่กำลังมองหาสินเชื่อที่มหาวิทยาลัยเป็นจำนวนมากที่เปิดให้ผู้เข้าร่วมออนไลน์จากทั่วโลก
การเล่านิทานดิจิตอลยังถูกนำมาใช้เป็นกลยุทธ์การเรียนการสอน ไม่เพียง แต่สร้างความสัมพันธ์และสร้างสถานะทางสังคมของผู้คนออนไลน์ แต่ยังเป็นรูปแบบทางเลือกที่จะนำเสนอเนื้อหา
ใช้ในการดูแลสุขภาพของประชาชน, สุขภาพ, การบริการทางสังคมและการพัฒนาระหว่าง



"วันวอล์คเกอร์" ได้รับการต้อนรับของชื่อเล่นในเพศยุติธรรม Sonke "ชายคนหนึ่ง" สามารถแคมเปญการแก้ปัญหาเอชไอวีและความรุนแรงทางเพศที่ใช้

การพัฒนาของความเงียบพูดโครงการ[30]ในปี 1999 ภายใต้การดูแลของเอมี่ฮิลล์ (ผู้เข้าร่วมศูนย์ดิจิตอลเล่าเรื่องในปี 2005) จะนำไปสู่การขยายตัวของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลในการดูแลสุขภาพประชาชน โครงการพัฒนากับศูนย์ควบคุมโรคที่สังคมเปิดมูลนิธิการทำงานในการป้องกันความรุนแรงทางเพศที่ใช้กับกลุ่มในแคลิฟอร์เนียเท็กซัส, นิวยอร์ก, มินนิโซตาและกับองค์การSonke เพศยุติธรรมในแอฟริกาใต้ที่ใช้ในวงกว้างของการเล่าเรื่องแบบดิจิตอล มีฟอสเตอร์เยาวชนและสุดท้ายการเชื่อมต่อกับการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลให้กับแคมเปญของประชาชนในการป้องกันสารเสพติดและจิตชุมชนโปรแกรมสุขภาพ การเล่านิทานดิจิตอลจะถูกนำมาใช้เพื่อสร้างความตระหนักของ "คน" ปัจจัยในการดูแลสุขภาพ โปรแกรมผู้ป่วยเสียงเป็นผลิตภัณฑ์ของ Pip ฮาร์ดี้และโทนี่ Sumnerรับหน้าที่ในปี 2003 โดยราชวิทยาลัยพยาบาลในสหราชอาณาจักรโครงการของพวกเขาให้ความหมายสำหรับคน (ผู้ป่วยครอบครัวหรือบุคลากรทางการแพทย์) ที่จะบอกเรื่องราวของพวกเขาซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อแพทย์ผู้บริหารและผู้มีอำนาจตัดสินใจในเวทีการดูแลสุขภาพ เรื่องราวเหล่านี้ดิจิตอลมีบริการที่เสียงของผู้ป่วย นอกจากนี้โครงการยังมีทรัพยากรที่สามารถเข้าถึงได้ฟรีกับทุกคนปรารถนาที่จะปรับปรุงคุณภาพของการดูแลสุขภาพและสังคม เรื่องราวที่มีส่วนร่วมในการทำความเข้าใจจากประสบการณ์ของผู้ป่วยและบทบาทของพวกเขาในความเจ็บป่วยของพวกเขา
ใช้ในพิพิธภัณฑ์
การเล่านิทานดิจิตอลจะถูกใช้โดยพิพิธภัณฑ์ที่แตกต่างกัน
โครงการที่ใหญ่ที่สุดวัฒนธรรมช็อก! , ขณะนี้ที่เกิดขึ้นในภาคตะวันออกเฉียงเหนือของประเทศอังกฤษ โครงการนี้คือการใช้พิพิธภัณฑ์และแกลเลอรี่คอลเลกชันที่จะสร้างแรงบันดาลใจให้คนที่จะสร้างเรื่องราวดิจิตอลของพวกเขาเองซึ่งก็จะถูกเพิ่มเข้าไปในคอลเลกชันพิพิธภัณฑ์ที่เกี่ยวข้อง 
อีกโครงการขนาดใหญ่เป็นผลงานของออสเตรเลียศูนย์ภาพเคลื่อนไหว
หอศิลป์แห่งชาติในกรุงวอชิงตันดีซียังจัดชุดของชั้นเรียนเพื่อบูรณาการศิลปะหลักสูตรการศึกษาที่มีการเล่าเรื่องดิจิตอลจาก 2003-2005 ได้
พิพิธภัณฑ์บางส่วนช่วยในการแปลและสร้างประวัติศาสตร์ชุมชนสามารถเข้าถึงได้ ในปี 2007 สมาคมประวัติศาสตร์โคโลราโดร่วมมือกับศูนย์ดิจิตอลการเล่าเรื่องการสร้างโปรแกรมชาวอิตาเลียนเกี่ยวกับประวัติศาสตร์อเมริกันอิตาเลี่ยน ในปี 2008 กลุ่มของสิบเอ็ดพิพิธภัณฑ์ในยอร์คเปิดตัวของฉัน Yorkshire,โครงการเล่านิทานดิจิตอล พิพิธภัณฑ์ทำงานร่วมกับชุมชนในการใช้งานร่วมสมัยประวัติศาสตร์ในช่องปากที่เก็บรวบรวมพร้อมกับบรรดาจากคลังในการตีความประวัติศาสตร์ท้องถิ่นจากจุดส่วนบุคคลในมุมมองผ่าน การใช้งานของการบันทึกประวัติศาสตร์ในช่องปากและภาพถ่ายจดหมายเหตุ กลุ่มที่ยังมีการผลิตคู่มือการช่วยเหลือในการสร้างเรื่องราวดิจิตอลในการตั้งค่าพิพิธภัณฑ์
เสร็จสิ้นเรื่องราวดิจิตอลสามารถมีประโยชน์หลายอย่าง: การโฆษณาการแสดงที่กำลังจะมารักษาเป็นโครงการระยะสั้นการสร้างความสัมพันธ์กับชุมชน พวกเขาให้มีทักษะในการอาสาสมัครและสามารถแสดงผลได้อย่างถาวรในแกลเลอรี่
ใช้สำหรับการฝึกอบรมศาสนา
ในปี 2005 คริสตจักรแห่งนอร์เวย์ริเริ่มโครงการนั้นคนหนุ่มสาวยกคำถามของความเชื่อและการใช้ชีวิตในระยะสั้นชีวประวัติมินิภาพยนตร์ที่เรียกว่า 'ดิจิตอลศรัทธาเรื่อง' การศึกษาของโครงการนี้ในการชุมนุมใกล้กับออสโลพบว่าวิธีการนี้ 'นิทานดิจิตอล' อาจนำไปสู่วิธีการศึกษาเป็นระบบมากขึ้นสำหรับการรวมโลกชีวิตของหนุ่มสาวในการฝึกอบรมทางศาสนา
ใช้ในห้องสมุด
สถานีเรื่องราวดิจิตอลเป็นพื้นที่สาธารณะสำหรับคนที่จะสร้างเรื่องดิจิตอลที่ทำหน้าที่ในการเก็บประวัติในช่องปากจากมุมมองของประชาชน เรื่องราวเหล่านี้ในช่องปากอาจจะมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ส่วนตัวของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอธิบายสถานที่หรือพยานเหตุการณ์ อยู่บนพื้นฐานของศูนย์สำหรับรูปแบบการเล่าเรื่องดิจิตอลกว่า 30 ห้องสมุดประชาชนตั้งแต่ภาคเหนือลงชายฝั่งแคลิฟอร์เนียภาคใต้มีสถานที่สำหรับคนที่จะบอกเล่าเรื่องราวของตัวเอง
เจ้าหน้าที่ห้องสมุดสองภาษาการทำงานกับผู้เข้าร่วมในการสร้างบันทึกโดยใช้สถานีดิจิตอลที่สามารถบูรณาการความหลากหลายของสื่อรวมทั้งเสียง, วิดีโอ, ภาพถ่ายและภาพด้วย โครงการสถานีการเล่าเรื่องที่เรียกว่าดิจิตอลแคลิฟอร์เนียที่ผ่านมาได้รับทุนจากทุนจากหอสมุดรัฐแคลิฟอร์เนียสหรัฐอเมริกาสถาบันพิพิธภัณฑ์และห้องสมุดบริการและพระราชบัญญัติการเทคโนโลยีและการบริหารงานในรัฐแคลิฟอร์เนียโดยบรรณารักษ์ ศูนย์สื่อศิลปะในซานดิเอโกอำนวยความสะดวกในโครงการนี้
ตั้งแต่ปี 2006 ซานดิเอโกได้ตั้งสถานีเรื่องราวในห้องสมุดของเมือง ศูนย์สื่อศิลปะแห่งซานดิเอโกร่วมมือกับห้องสมุดประชาชนตัวเมืองไปตั้งสถานีเรื่องที่ประชาชนสามารถสร้างภาพสามนาที หัวข้อของวิดีโอที่เก็บไว้ตั้งแต่ส่วนบุคคลที่จะสารคดีประวัติศาสตร์
ใช้ในธุรกิจ
กับการพัฒนาของตลาดในโลกดิจิตอลที่มีการเล่าเรื่องแบบดิจิตอลมาใช้ในธุรกิจ การเล่านิทานดิจิตอลจะถูกใช้เป็นเครื่องมือของผู้ใช้สร้างเนื้อหา , เมื่อผู้บริโภคมีส่วนร่วมในความคิดเห็นของตนขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของตัวเองเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์ของ บริษัท ในโลกดิจิตอล
การเล่านิทานดิจิตอลจะถูกใช้โดยที่เพิ่งเริ่มต้นที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่จะเลือกความคิดของพวกเขาให้กับนักลงทุนที่มีศักยภาพและการสื่อสารกับลูกค้าที่มีศักยภาพที่จะได้รับข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการตลาดที่มีศักยภาพของผลิตภัณฑ์หรือบริการของพวกเขา
ศูนย์ระดับองค์กรที่มีมหาวิทยาลัยรัฐซาเลมจัดประกวดไอเดียบิ๊กลาดวิดีโอ การแข่งขันสำหรับนักเรียนที่จะส่ง 60 วินาทีสนามวิดีโอของความคิดที่ไม่ซ้ำกันสำหรับธุรกิจที่ไม่แสวงหากำไรหรือก่อให้เกิดสังคม คนสามารถลงคะแนนวันละครั้งโดยใช้ปุ่ม Vote "ตอนนี้" ที่แสดงอยู่ในส่วนของการลงคะแนน เรื่องราวดิจิตอลที่ได้รับการโหวตมากที่สุดได้รับรางวัล วิดีโอถูกตัดสินบนความคิดริเริ่มและความคิดสร้างสรรค์และความคมชัดของข้อความ
โครงการSomePitching คือการแข่งขันออนไลน์ crowdsourced สำหรับความคิดธุรกิจใหม่และเพิ่งเริ่มต้นในช่วงเริ่มต้นที่จะให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับความคิดผลิตภัณฑ์และธุรกิจของพวกเขา คำอธิบายแบบอิสระอาจจะเป็นเว็บไซต์วิดีโอขว้างสั้นหรือภาพเคลื่อนไหว (แม็กซ์. 90 วินาที) ซึ่งเป็น slideset (สูงสุด 5. หน้าเว็บที่มีขนาดตัวอักษร 20 +) หรือวัสดุอื่น ๆ (หรือรวมกันของวัสดุ) ที่เป็นระยะสั้นและ ที่ชัดเจนสำหรับทุกคนที่จะประเมิน
SomePitching ใช้แพลตฟอร์ม Innopinion ในการจัดการกระบวนการให้คะแนนความคิดและการเลือกผู้โชคดีจากการจัดอันดับจากทั้งคณะลูกขุนของประชาชนและเป็นมืออาชีพ
เจตนาของการแข่งขันครั้งนี้ไม่ได้ที่จะนำเสนอความคิดใหญ่ที่ดีที่สุดของสินค้าบริการหรือทางออกเดียว แต่ยังหาทางวิธีการตีความจากเรื่องราวดิจิตอลวิธีที่ดีที่สุดจากจุดภาพและการเล่าเรื่องของมุมมองเพราะอยู่ในขั้นตอนของคณะลูกขุนของประชาชนประเมินผลขึ้นอยู่กับประเภทต่อไปนี้ (กับร้อยละของคะแนนสุดท้าย):
·         ความสนใจที่จะซื้อหรือใช้วิธีการแก้ปัญหา (20%)
·         ความสำคัญของปัญหาแก้แก้ปัญหา (20%)
·         มูลค่าการแก้ปัญหานำ (20%)
·         ความคมชัดและคุณภาพของวัสดุ (20%)







ตัวอย่างการเล่าเรื่องด้วยระบบดิจิตอล


แหล่งที่มาข้อมูล

         -วีดีทัศน์ ตัวอย่างการเล่าเรื่องระบบด้วยดิจิตอล https://www.youtube.com/watch?v=2V_OLABwQjQ
              -ข้อมูลเนื้อหา https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_storytelling#/